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16 novembre 2007 5 16 /11 /novembre /2007 10:01
2001 : l'odyssée de l'espace (2001: A space odyssey) est un film américain de science-fiction réalisé par Stanley Kubrick, sorti en 1968, d'après plusieurs nouvelles d'Arthur C. Clarke et notamment La Sentinelle (1951). Une adaptation de la suite du livre est sortie en 1984, intitulée 2010 : l'année du premier contact (2010), réalisée par Peter Hyams sur la base du roman de Clarke : 2010, Odyssée deux(2010: Odyssey Two).

L'aube de l'humanité. « Homo » n'est qu'un animal parmi d'autres. La faim taraude une tribu d'hommes préhistoriques réfugiée dans des cavernes. Sans défense contre les prédateurs, ils sont sur le point de disparaître. Un matin, ils découvrent devant leur refuge un imposant et intrigant monolithe noir. Sous son influence, ils ont l'idée de se servir d'os comme armes et acquièrent une supériorité sur leurs ennemis. Ils les utilisent pour mettre en fuite des rivaux qui leur disputaient un point d'eau, accélérant ainsi le processus de l’évolution.

Quatre millions d'années plus tard. En 1999 ou en 2000, des vaisseaux spatiaux voyagent dans l'espace. Le savant américain Dr Heywood Floyd se rend sur la lune où il est chargé de recommander aux savants de maintenir le secret sur une fantastique découverte. Il va ensuite contempler la découverte en question : un monolithe noir enterré volontairement selon les savants il y a quatre millions d'années. Quand le soleil s'aligne par-dessus lui, il émet un puissant champ magnétique qui parasite les signaux radios des astronautes jusqu’à la douleur.

Dix-huit mois plus tard, mission Jupiter. En 2001: Un vaisseau (le Discovery One) fait route vers Jupiter avec comme équipage deux astronautes (Dave Bowman et Frank Poole), trois savants en hibernation et l'ordinateur HAL 9000. Ce dernier, à la pointe de la technologie, dirige toutes les manœuvres du voyage. Au cours d'une conversation qu'il a entamée et qui devient embarrassante, HAL signale une panne imminente. La pièce prétendument défectueuse est inspectée par les deux astronautes qui, ne trouvant rien d'anormal, s'inquiètent de l'erreur de l'ordinateur, et pensent même à le déconnecter... HAL se défend en provoquant la mort de Poole et des savants en hibernation. Le survivant, Bowman, réussit à déconnecter l'ordinateur et à prendre connaissance d'un message enregistré à destination de l'équipage : celui-ci indique la découverte d'un artefact extra-terrestre sur le sol lunaire (le monolithe). À l'exception d'une onde radio émise en direction de Jupiter (d'où la destination de la mission), tout reste, selon la communication, mystérieux à son sujet...

Jupiter et au-delà... Aspiré dans l'espace-temps après avoir quitté le Discovery grâce à un Pod, vaisseau sphérique à une place, on observe une nouvelle fois le monolithe flottant maintenant dans l'espace (dans le roman, il se situe sur Japet, un des satellites de Saturne), Bowman se retrouve alors ensuite dans une chambre de type Louis XVI, s'y voit vieillir prématurément et, mourant, voit le monolithe noir à son chevet. Il renaît sous la forme d’un fœtus astral face à la Terre.

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18 août 2007 6 18 /08 /août /2007 14:29

La Central Intelligence Agency ou CIA (« Agence centrale de renseignement »), fondée en 1947 par la National Security Act, est l'une des agences de renseignements les plus connues des États-Unis. La CIA est chargée de l'acquisition du renseignement à l'étranger (notamment par l'espionnage) et de la plupart des opérations clandestines effectuées à l'étranger.Le quartier général de la CIA est actuellement et depuis 1961 sur le site de Langley, dans la ville de McLean en Virginie, aux États-Unis, à environ 40 km de Washington. Auparavant elle occupait des bâtiments délabrés connus sous le nom de Foggy Bottom, situés 2430 E Street à Washington DC. Elle a le droit de garder secrètes la plupart de ses caractéristiques : nombre d'employés, organigramme, budget, etc. On estime qu'elle emploierait environ 16 000 personnes rien qu'à son quartier général de Langley, et environ 100 000 au total dans le monde entier. Ses budgets successifs ne sont généralement pas connus. Actuellement il serait de 3 à 5 milliards de dollars selon les estimations. À noter que le chiffre de 28 milliards est souvent cité car révélé en 1987 mais il s'agit du budget de toute l'Intelligence Community, dont la part de la CIA à l'époque n'était que d'un milliard.

La CIA s'organise en quatre directions principales :

  • la direction des opérations, qui est responsable de la collecte du renseignement et de la conduite d'opérations clandestines. Cette direction est également responsable du recrutement, de la formation et du suivi des agents de renseignements en poste à l’étranger.
  • la direction du renseignement, qui constitue la branche analyse de la CIA et qui est responsable de l’exploitation et de la diffusion du renseignement.
  • la direction scientifique et technologique, qui a pour mission de concevoir de nouvelles technologies pour l’aide à la recherche du renseignement.
  • la direction de l’administration qui est responsable de tout le soutien administratif de la CIA.

La CIA est chargée de fournir et d'analyser des informations sur les gouvernements, les entreprises et les individus de tous les pays du monde pour le compte du gouvernement américain. Elle est également chargée des opérations clandestines (renversement de gouvernements, éliminations, sabotages, etc.) mais celles-ci, bien que souvent citées, ne représentent qu'environ 3 % des dépenses de l'agence

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18 août 2007 6 18 /08 /août /2007 14:21
L'antiaméricanisme (ou américanophobie) décrit une position dédaigneuse, méfiante ou hostile vis-à-vis de la politique des États-Unis, de la société, de l'histoire, de la culture ou du peuple américain. Le terme et le concept sont cependant rejetés par la plupart des détracteurs des États-Unis, qui considèrent le terme comme un repoussoir destiné à rejeter toute critique.Au cours de l'histoire s'est développée une Haßliebe (amour-haine) des Européens envers les États-Unis. Encore aujourd'hui, ces derniers critiquent régulièrement l'« interventionnisme » américain, l'omniprésence de la langue anglaise (pourtant d’origine européenne), etc. ; ils n'en restent pas moins des spectateurs assidus des films hollywoodiens et se laissent charmer par les feuilletons télévisés mettant en scène le rêve américain (par ex. Dallas). L'Amérique latine est une autre terre traditionnelle de l'antiaméricanisme, à cause de la politique menée par les États-Unis sur cette partie du continent selon certains, comme la crise de la Baie des cochons ou le coup d'État de Pinochet soutenu par la CIA. A contrario, d'autres affirment que l'argument de la politique des États-Unis sert à justifier l'échec relatif des démocraties et des économies sud-américaines. Plus récemment, le sentiment antiaméricain s'est répandu dans le reste du monde, en particulier dans le monde arabo-musulman
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22 mai 2007 2 22 /05 /mai /2007 18:08

Aussi appelée la Tour de l'Eau, la Tour Vodozvodnaïa (Водовзводная башня) est une tour d'angle au sud-ouest du Kremlin; elle domine la berge sur la Moskova. Elle fut édifiée en 1488 par l'architecte italien Antonio Gilardi (pour les russes: Anton Friazine, Antoine l'Italien). Au début on l'a appelée la Tour Sviblov (Свиблова башня) du nom d'une famille de boyards qui avait sa maison, à l'intérieur de l'enceinte, près de la tour. Elle fut ensuite renommée, en 1633, après qu'on y eût installé une machine à pomper l'eau (Vodozvodnaïa peut se traduire par "de la pompe à eau"). En 1805, elle fut détruite parce qu'elle menaçait de ruine, et reconstruite. Minée par les français en 1812 , elle fut restaurée en 1817-1819 par l'architecte Joseph Beauvais. Sa hauteur est de 61,85 mImage:Moscou - Tour Vodozvodnaïa.jpg

La Tour Borovitskaïa (Боровицкая башня) est une tour comportant l'une des entrées vers le Kremlin. Elle tient son nom de la colline Borovitski, l'une des sept collines de Moscou. Elle fut édifiée en 1490, sur ordre de Vassili III à la place d'un ancien portail par l'arthitecte italien Pietro Antonio Solari - que les Russes appelaient Piotr Friazine, ou Pierre l'Italien, friaz or friag signifiait alors "italien"). Le tsar Alexis Ier, en 1658, lui donna le nom de Predtetchenskaïa (tour du précurseur - предтеча en russe) d'après l'église Saint Jean-Baptiste, qui en était proche, mais qui fut détruite pour la construction du Palais des Armures. Cependant, ce nom ne fut guère utilisé. En 1812, elle fut endommagée par les troupes françaises qui allaient quitter Moscou et battre en retraite. Elle fit ensuite reconstruite en 1817-1819 par l'architecte Joseph Beauvais. En 1935, Staline fit installer une étoile rouge à son sommet. Avec cette étoile, sa hauteur est de 54,05 m.
Aussi appelée la Tour des Armures, la Tour Oroujeïnaïa (Оружейная башня) fut construite en 1495. Elle reçut ce nom au XIXe siècle après la construction du Palais des Armures. Auparavant on la désignait par tour Koniouchennaïa (Конюшенная башня), eu égard aux écuries royales qui étaient derrière elle.


Image:Moscou-Kremlin-Оружейня Башня.jpg

Aussi appelée la Tour du Commandant, la Tour Komendantskaïa (Комендантская башня) fut construite en 1495. Elle était jadis appelée Kolymajnaïa (Колымажная башня), du nom du terrain du Kremlin ou étaient parqués les chevaux et garées les voitures. On lui donna son nom actuel lorsque, au XIXe siècle, le commandant militaire de Moscou installa sa résidence dans le Palais des Menus-Plaisirs. Comme les autres tours du Kremlin, elle fut surmontée d'un guet et d'un toit en forme de tente en 1676-1686. Sa hauteur mesurée depuis le Jardin d'Alexandre est de 41,25 m.
Aussi appelée la Tour de la Trinité, la Tour Troïtskaïa (Троицкая башня) commande une entrée du Kremlin au milieu de son mur nord-ouest; elle domine le Jardin d'Alexandre. Elle fut construite en 1495-1499 par l'achitecte italien Aloisio da Milano (pour les russes : Aleviz Friazine Milanets c'est-à-dire Aloïs l'Italien de Milan). Cette tour a eu plusieurs autres noms: Rizopolojenskaïa, Znamenskaïa et Karetnaïa. Son nom actuel date de 1658, elle le tient du relais de poste de la Trinité (Троицкое подворье).
La base, comprenant deux étages, de la tour abritait une prison pendant les XVIe et XVIIe siècles. Le pont de la Trinité, dont l'entrée est commandé par la tour Koutafia, mène à l'entrée de la tour Troïtskaïa. Celle-ci possédait une horloge entre 1585 and 1812. En 1707, devant le danger d'une invasion suédoise, les meurtrières de la tour furent élargies pour s'adapter au fut des canons de gros calibre. Le pouvoir soviétique fit installer une étoile rouge, symbole du communisme, à son sommet.
La Tour Koutafia (Кутафья башня) ne fait pas partie de l'enceinte du Kremlin. C'est pourquoi elle est considérée comme la vingtième tour. Celle-ci est reliée par un pont à la Tour Troïtskaïa. Sous ce pont coulait autrefois la rivière Neglinnaïa, rivière qui formait une douve sur le flanc ouest du Kremlin. La Tour Koutafia devenait ainsi le seul accès à la l'entrée de la Tour Troïtskaïa.
Aussi appelée la Tour médiane de l'Arsenal, la Tour Srednaïa Arsenalnaïa (Средняя Арсенальная башня) a été bâtie en 1495 à l'emplacement d'une ancienne tour d'angle datant du règne du Grand Duc Dimitri Donskoï. Son nom actuel date de la construction de l'Arsenal, au milieu du XVIIIe siècle. Son nom original est Tour à Facettes (Гранёная), en raison de la forme de sa façade. En 1680, une terrasse d'observation surmontée d'un petit toit en pyramide lui a été ajoutée. En 1821, au moment où le jardin Alexandrovsky a été organisé à l'emplacement où la rivière Iaouza logeait le mur du Kremlin, une grotte a été construite au pied de la tour d'après un projet de Joseph Beauvais


Aussi appelée la Tour d'angle de l'Arsenal, la Tour Ouglovaïa Arsenalnaïa (Угловая Арсенальая башня) fut construite en 1492 par l'architecte italien Pietro Antonio Solari. Elle terminait la ligne de défense du Kremlin du côté de la Place Rouge. Elle porta le nom de Tour Sobakine du nom d'un boïar dont la maison était adjacente puis Tour du Nord (Северная башня) et reçut son nom actuel après la construction de l'arsenal. Elle possède encore un puits secret.
En 1707, du fait d'une menace d'invasion par les suédois, les meurtrières ménagées dans les murs de la tour furent élargies pour s'adapter au fût de canons de fort calibre. En 1812, elle fut endommagée par l'explosion de mines disposées par l'armée française en retraite. Elle fut ensuite restaurée de 1816 à 1819 par l'architecte Osip Beauvais. Elle mesure aujourd'hui plus de soixante mètres de haut.
Aussi appelée la Tour de Nicolas, la Tour Nikolskaïa (Никольская башня)comporte un des points d'entrée du Kremlin à partir de la Place Rouge, qu'elle domine à l'une de ses extrémités; elle est située à proxilité du Musée Historique. Elle a été construite en 1491 par l'architecte italien Pietro Antonio Solari. Il s'agit de la tour par laquelle Minine et Pojarski pénétrèrent dans le Kremlin.
La Tour Nikolskaïa tient son nom du monastère grec dit Nikolaïevski (ou Nikolsk) maintenant disparu. En 1806, elle fut reconstruite dans un style néo-gothique paar l'architecte Karl Rossi. En 1812 sa partie supérieure fut détruite par les français. Elle fut restaurée en 1816 par l'architecte Joseph Beauvais. Elle fut à nouveau sévérement endommagée par un tir d'artillerie en 1917 et une fois de plus restaurée par Nikolaï Markovnikov. En 1935, les autorités soviétiques la firent surmonter d'une étoile rouge, symbole de communisme. Sa hauteur totale actuelle est de 70,4 m.
Aussi appelée la Tour du Sénat, la Tour Senatskaïa (Сенатская башня) a été construite en 1491 par l'architecte Pietro Antonio Solari comme tour exclusivement défensive. Elle défendait le Kremlin du côté de la Place Rouge et fut sans nom pendant de nombreuses années. C'est seulement en 1787 qu'elle reçut son nom actuel, lorsque le Sénat fut édifié dans l'enceinte du Kremlin par l'architecte Matvei Kazakov. Le dôme du Sénat est visible de la Place Rouge. Dans la partie centrale de la tour se trouvent trois étages de pièces voutées. En 1860 son sommet, qui était plat, fut surmonté d'une toiture en pierre en forme de tente, elle-même support d'une girouette dorée. Sa hauteur est de 14,30 m.
Aussi appelée la Tour du Sauveur, la Tour Spasskaïa (Спасская башня) doit son nom à une icône du Christ installée au-dessus de sa porte en 1648. La tour était autrefois l'entrée d'apparat du Kremlin. Toute personne passant par cette porte, y compris le Tsar, devait se découvrir par respect pour l'icône. Celle-ci fut enlevée après la Révolution.
La construction de la tour se fit en deux étapes. La partie inférieure fut réalisée par l'architecte italien Solario en 1491. Ogourtsov et l'Anglais Holloway ajoutèrent la partie supérieure et le chatior en 1625. À l'origine, le carillon de l'horloge jouait l'hymne tsariste, qui fut remplacé, en 1917, par un hymne révolutionnaire. Aujourd'hui, l'horloge joue l'hymne national russe.
Haute de 70 mètres, la silhouette majestueuse de la Tour Spasskaïa domine la Place Rouge.
Aussi appelée la Tour du Tsar, la Tour Tsarskaïa (Царская башня) est la plus petite tour du Kremlin. Elle a été construite en 1680, directement sur la muraille, pour une hauteur totale de 15 mètres. Elle tire son nom de ce que, sur une tour de bois construite à cet endroit, le tsar Ivan IV regardait les exécutions qui avaient leu sur la place de la décollation, ou en général la Place Rouge lorqu'il s'y produisait quelque évènement. Aussi appelée la Tour du Tocsin, la Tour Nabatnaïa (Набатная башня), construite en 1495, est celle d'où le tocsin était sonné lorsque les rondes apercevaient des feux ou des fumées laissant supposer l'approche d'ennemis. En 1771, lors de la "Révolte de la Peste", la cloche du tocsin servit de signal de ralliement aux insurgés. Catherine II décida de punir la cloche et lui fit "ôter la langue". De nos jours, la cloche du tocsin, fondue par Ivan Motorine (l'un des créateurs de la cloche-princesse), est conservée au musée du Palais des Armures
Aussi appelée la Tour de Constantin-et-Hélène, la Tour Konstantino-Eleninskaïa Tower (Константино-Еленинская башня) est située sur la muraille orientale de l'enceinte; elle domine l'esplanade pentue qui part de la Place Rouge, à hauteur de la Cathédrale Saint-Basile, vers la Moskova. Cette tour fut construite en 1490 par Pietro Antonio Solari à la place d'une entrée du précédent Kremlin en pierre. Elle tient son nom de l'ancienne église des Saints Constantin et Hélène construite à l'intérieur du Kremlin pendant la seconde moitié du XVIIe siècle et qui fut démolie par les soviétiques en 1928. La tour était initialement munie d'un portail et d'un pont levis, gardés en permanence par des militaires. Au début du XIXe le passage fut murée et le pont démoli. La tour mesure 36,8 m de hauteur.
 La tour Beklemichevskaïa(Беклемишевская башня) est située au coin sud-est du Kremlin, près de la Moskova. Sa hauteur est de 46 mètres. Elle fut construite en 1487 par l'architecte italien Marco Ruffo (aussi connu sous le nom de Marco Friazine). Elle doit son nom au boyard Bersen-Beklemishev dont le palais se trouvait à proximité. Étant à la jonction de la Moskova et le fossé elle était la première tour à subir les attaques de l'ennemi. Ceci explique une architecture simple, comportant en outre un espace caché dans la cave permettant de détecter le bruit d'ennemis creusant un tunnel ou disposant des explosifs. Au XVIIe siècle, la tour a été surmontée d'un toit en pente qui éclaire l'aspect initial sévère de la tour.
Aussi appelée la Tour de Pierre, la Tour Petrovskaïa (Петровская башня) tient son nom de l'église du Métropolite Pierre qui était située à proximité, dans l'enceinte du Kremlin. Cette tour fut détruite au canon lors de l'invasion polonaise de 1612, pendant le « Temps des Troubles » et reconstruite en 1783. Dès 1812, les troupes napoléonniennes en retraite la firent sauter à l'explosif. Elle fut à nouveau reconstruite en 1818 par l'architecte Osip Beauvais. Cette tour était utilisée par les jardiniers du Kremlin. Sa hauteur est de 27,15 m
Aussi appelée la Tour du Secret, la Tour Taïnitskaïa (Тайницкая башня), également appelée jadis « Tour de l'Eau » (Водяная башня), est située sur le flanc sud du Kremlin, celui qui longe la Moskova. Elle fut construite en 1485 par Antonio Gilardi à la place d'une poterne donnant accès à la forteresse de pierre blanche de Dmitri Donskoï. La Tour Taïnitskaïa possédait un puits et un passage secrets vers la rivière, d'ou son nom car taïnitskaïa signifie « secrète ». En 1770 cette tour fut démolie à cause de la construction du Grand Palais du Kremlin par Vassili Bajenov, puis reconstruite. En 1930-1933, les Soviétiques ont muré le tunnel secret et comblé le puits. Cette tour mesure 38,4 m de hauteur.
Aussi appelée la Tour de l'Annonciation, la Tour Blagovechtchenskaïa (Благовещенская башня) fut construite en 1487-1488. Son nom provient de l'icône miraculeuse dite « de l'Annonciation » qui y était conservée, et rappelle aussi l'église de l'Annonciation accolée à la tour au début du XVIIIe siècle et démolie en 1932. A sa base subsistent des restes du calcaire blanc qui servit à édifier le Kremlin au XIVe siècle. Pendant le règne d'Ivan le Terrible cette tour servit de prison. Au XVIIe siècle, les poternes Portomoïniye furent construites à proximité afin que les lavandières du Kremlin puissent rejoindre le quai Portomoïny sur la Moskova pour y laver le linge et les sous-vêtements. Ces poternes furent garnies de briques en 1813. La hauteur dela tour est de 30,7 mètres, ou 32,45 en y comprenant la girouette qui a remplacé la croix d'origine en 1932.
C'est la Deuxième Tour sans nom (Вторая Безымянная башня). Elle fut bâtie au milieu du XVe siècle et a une fonction purement défensive. En 1680, une structure quadrangulaire et un grand toit pyramidal en forme de tente ont été ajoutés à son sommet. Elle est surmontée d'une coupole à base octogonale avec une girouette.
En fait, l'expression russe Первая Безымянная башня signifie « Première Tour sans nom », ce qui est maintenant son nom. La première tour sans nom fut construite à proximité de la tour Taïnitskaïa dans les années 1480. Elle avait des fonctions purement défensives. En 1547, la tour fut détruite par l'explosion d'une réserve de poudre qui y était stockée ; elle fut reconstruite au XVIIe siècle. En 1770, on la démolit pour faciliter les travaux de construction du Grand Palais. Après la fin de ces travaux, elle fut reconstruite en 1783, plus près de la tour Taïnitskaïa qu'auparavant. Tout comme la tour Petrovskaïa, elle fut détruite par les troupes françaises en 1812 ; elle fut pourtant reconstruite à l'identique par Osip Beauvais. Sa hauteur est de 34,15 m.
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8 mai 2007 2 08 /05 /mai /2007 11:19

Le dernier soft d'Ensemble Studios vous met aux commandes de l'une des grandes puissances européennes de l'époque, déterminée à coloniser le Nouveau Monde. Huit civilisations jouables, ayant chacune leurs spécificités, s'offrent à nous : les britanniques, les espagnols, les portugais, les allemands, les russes, les ottomans, les néerlandais et les français. Petit regret, les amérindiens ne constituent pas un camp à part entière, mais plutôt des sortes de renforts disponibles dans la plupart des missions. Pour s'octroyer l'aide de ces tribus, c'est très simple. Il suffit de localiser leurs villages sur la carte et d'y construire un comptoir. La population sera alors acquise à votre cause et vous pourrez créer des unités indiennes, comme vous créez vos propres archers ou troupes d'infanterie. Bien évidemment, si votre adversaire construit son propre comptoir à la place du vôtre, c'est lui qui bénéficiera de l'aide des villageois. Des unités bon marché qui peuvent apporter une aide substantielle pendant les batailles, cela ne se refuse pas et les villages amérindiens deviennent vite des points stratégiques à capturer, surtout en multijoueur. D'autant que les indigènes ne sont pas comptabilisés dans votre population qui, comme dans les précédents titres de la série, est limitée à 200 unités. Un intérêt supplémentaire pour s'en emparer.

Test Age Of Empires III PC - Screenshot 53Les graphismes sont de toute beauté.

Autre nouveauté d'Age of Empires 3 et autre point stratégique devenant vite l'objet de toutes les convoitises : les routes commerciales. Si vous construisez des comptoirs aux endroits prévus à cet effet, cela vous donne droit à de petits bonus très appréciables qui s'accumulent au fil du temps : ressources supplémentaire et gain d'expérience. Plus que jamais, le jeu vous pousse à explorer la carte dès le début des parties pour trouver les fameux villages amérindiens et les routes commerciales. Et ce n'est pas tout, car des trésors sont aussi disséminés dans les niveaux. Qui cracherait sur quelques pièces d'or en plus ou sur un stock de nourriture ? Pas question donc de construire sa base et de rester bien tranquillement dans son coin : la victoire est plus que jamais conditionnée par l'exploration des lieux et la découverte des bonus qui s'y trouvent.

Test Age Of Empires III PC - Screenshot 54Votre métropole peut vous envoyer des renforts si vous le demandez.

Age of Empires 3 est également marqué par l'apparition des métropoles. En effet, même si l'action se déroule intégralement en Amérique, votre pays, situé à plusieurs milliers de kilomètres de là, en Europe, profite de vos conquêtes et évolue. A tout moment, vous pouvez visiter votre métropole et la personnaliser en vous servant de l'expérience et des richesses accumulées jusque là. Vous pourrez par exemple ajouter des lampadaires, des fanions ou même modifier l'apparence des bâtiments. Périodiquement, vous aurez aussi le droit de déverrouiller de nouvelles technologies. Il faudra alors choisir la direction dans laquelle vous souhaitez évoluer. Améliorerez-vous vos navires de guerre ? Vos troupes de cavalerie ? Vos alliances avec les indigènes ? Votre artillerie ? La récolte des ressources ? Attention, car les choix que vous faites se répercutent sur le long terme. En effet, la métropole vous suit, et évolue avec vous au fil des parties aussi bien pendant la campagne solo qu'en escarmouche ou même en multijoueur. Plus vous jouez et plus votre métropole gagne en puissance. Vous allez voir tout de suite son utilité car outre le fait de vous permettre de progresser technologiquement, elle peut aussi vous envoyer des renforts sur le champ de bataille. Pendant les parties vous pouvez en effet vous rendre dans votre métropole et demander des unités supplémentaires qui vous seront envoyées illico presto : archers, infanterie, artillerie... Cet apport de troupes fraîches peut vite devenir déterminant dans l'issue des batailles.

Test Age Of Empires III PC - Screenshot 55Admirez les débris qui se dispersent lorsqu'on touche un bâtiment.

Et des batailles, vous allez en livrer au sein de la campagne solo, assez longue soit dit en passant. Seul problème, on ne peut pas dire qu'elle soit passionnante. En effet, les missions se suivent et se ressemblent. Un peu plus de variété aurait été bienvenue, d'autant que contrairement à certains STR qui nous laissent choisir les missions que l'on veut effectuer, dans Age of Empires 3, tout est très linéaire. Les niveaux s'enchaînent "à l'ancienne" sans que l'on n'ait véritablement de choix à faire sur le déroulement de l'aventure. Bref, au bout de quelques heures, la lassitude peut éventuellement gagne le joueur. Heureusement, les modes escarmouche et multijoueur sont là pour varier les plaisirs. Ceux-ci permettent à huit joueurs (contrôlés par des humains où par l'IA) de s'affronter sur une flopée de cartes aléatoires. On choisit le type de niveau que l'on souhaite, par exemple de grandes plaines ou une carte composée de plusieurs îles, et le jeu génère automatiquement une map. Deux types de parties sont possibles mais il s'agit hélas toujours de tuer ses ennemis. En fait, la variante se situe au niveau des ressources que l'on a au départ. Dans le mode suprématie, vous disposez de ressources assez faibles et il faudra donc prendre le temps d'en récolter pour bâtir votre base et vous constituer une armée digne de ce nom. En deathmatch en revanche, vous avez dès le début d'importantes quantités de bois, de nourriture et d'or ce qui vous permettra de fonder votre colonie très rapidement. Idéal pour jouer des parties plus brèves et pour se lancer directement dans la bataille sans avoir une longue phase de récolte.

Test Age Of Empires III PC - Screenshot 56Ce village amérindien est désormais à moi : j'ai accès à de nouvelles unités.

L'absence de modes plus variés, pourtant présents dans nombre de STR modernes, comme le désormais classique "Domination" consistant à s'emparer de points précis sur la carte et à les conserver, se fait cruellement sentir. Autre regret concernant l'escarmouche et le multi en général, il n'est pas possible de former plus de deux équipes. En fait, soit on joue chacun pour soi, soit on forme deux équipes. Impossible donc de faire s'affronter trois équipes de deux joueurs par exemple. Dommage. Dernier point sur lequel on ne peut qu'être un peu déçu : il n'y a pas d'anti-rush. Dans d'autres jeux de stratégie, il est possible de définir pendant combien de temps on souhaite faire entrer en vigueur un cessez-le-feu. Ainsi, cela laisse le temps à chacun de construire quelques bâtiments et d'avoir une ébauche d'armée avant d'avoir à se battre contre d'éventuels assaillants. Dans Age of Empires 3, c'est impossible et il est donc conseillé de bâtir en priorité un bâtiment militaire et de créer quelques unités d'infanterie pour faire face à un joueur qui aurait l'envie d'attaquer votre base dès le début de la partie. Heureusement, la métropole donne la possibilité de demander des renforts militaires ce qui permet de limiter l'impact des rushs, mais une option de cessez-le-feu n'aurait quand même pas été superfétatoire.

Test Age Of Empires III PC - Screenshot 57Un éditeur de cartes très complet est présent.

Côté graphismes en revanche, on a du mal à trouver quelque chose à redire. Age of Empires 3 utilise les technologies les plus récentes pour nous en mettre plein les yeux et on peut dire que c'est réussi, tant au niveau des couleurs, riches et chaleureuses, qu'au niveau de la topographie utilisant le "Tone Mapping", un procédé venu de la photographie. Un autre outil, celui-là spécialement mis au point par les développeurs, permet de traiter de façon efficace les effets d'ombres et de lumières. Son nom est un peu barbare, il s'agit de l'HDRI (High Dynamic Range Imaging). Grâce à lui, les ombres des unités varient en fonction de la position du soleil et peuvent même se superposer. Les surfaces aquatiques ont bénéficié d'un traitement particulier et cela se voit : l'eau est superbe. Les décors, les unités et la lumière du soleil s'y reflètent parfaitement. Tout cela a cependant un prix : le jeu est très gourmand en ressources. Un PC très puissant est donc nécessaire si on veut profiter des détails maximum, surtout lorsqu'il s'agit de jouer à 8 en multijoueurs. Un processeur cadencé à plus de 3 GHz secondé par 2 Go de RAM et par une carte graphique Geforce 6800 ou ATI X800 ne sont alors pas de trop pour supporter la débauche d'effets d'ombres et de lumières des batailles faisant entrer en scène des dizaines d'unités simultanément.

Test Age Of Empires III PC - Screenshot 58Les batailles navales sont l'un des aspects les plus spectaculaires du jeu.

Plus que le moteur graphique, c'est le moteur physique qui surprend. Pas étonnant puisque celui-ci n'est ni plus ni moins que le fameux Havok, moteur qui gère, entre autres, la physique du FPS Half-Life 2. Le résultat dans Age of Empires 3 est assez bluffant. C'est l'une des premières fois que l'on voit dans un jeu de stratégie une gestion localisée des dégâts. Ainsi, si des flèches enflammées touchent les voiles d'un moulin à vent, celles-ci vont prendre feu et le moulin en question va s'arrêter de tourner. Les bâtiments et les navires peuvent être détruits de plusieurs manières selon l'endroit touché. On peut par exemple voir une toiture s'effondrer après que l'artillerie l'ait touchée ou des débris de murs tomber au sol après une attaque. Les unités ne sont pas en reste puisque lorsqu'on tire un boulet de canon sur les troupes adverses, les corps sont projetés à plusieurs mètres du point d'impact. Une touche de réalisme appréciable effaçant la désagréable sensation d'assister à la répétition d'une simple animation. Au final, Age of Empires 3 surprend vraiment par certains de ses aspects. Il aurait même pu prétendre au titre de jeu parfait si sa campagne solo avait été plus dynamique et si il ne manquait pas quelques options en escarmouche et en multijoueur. Il demeure cependant un titre à ne pas manquer de par le plaisir qu'il sait malgré tout nous procurer.

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8 mai 2007 2 08 /05 /mai /2007 11:16
S'attaquer à un jeu aussi vaste et énorme que Age of Empires 2 n'est pas une mince affaire et la taille du manuel dégoûterait n'importe quel bibliothécaire endurci.

Sur le fond, Age of Empires 2 garde le même aspect visuel que son antique prédécesseur, une vue en isométrique et des unités grosses, très grosses. A priori, on est un peu déçu car les changements sont loin de sauter au visage mais dès que l'on commence un tantinet à rentrer dans le jeu, on appréhende rapidement la somme de travail qu'Ensemble Studios a apporté à sa nouvelle mouture.

Pour commencer, on a maintenant 13 races à notre disposition : Francs, Celtes, Japonais, Turcs, Byzantins, Mongoles etc. Chaque race a maintenant ses propres qualités et faiblesses économiques ou militaires et ont chacune une unité unique spéciale. De plus, les races n'ont pas accès aux technologies de la même façon, ce qui apporte encore plus de changements au niveau des stratégies à long terme.

Test Age Of Empires II : The Age Of Kings PC - Screenshot 2

Le principe de fonctionnement reste le même dans Age of Empires 2 puisque vous devez collecter des ressources (or, bois, pierre et nourriture) qui vous permettront d'acheter des unités mais aussi de nouvelles technologies donc de nouvelles unités etc. Au final, vous devrez toujours lancer votre gros tas de soldats sur la base ennemie afin de l'anéantir, surtout en mode solo. Les unités de combat restent aussi dans la continuité en se basant sur 4 types précis : infanterie, archer, cavalerie et engin de siège. De ces quatre types d'unité découlent des différents stades d'avancement et de perfectionnement que vous obtiendrez en fonction de certains facteurs. Ces facteurs sont par exemple la chronologie des technologies prédéterminée et logique mais aussi les 4 grands "âges" qui font faire des bonds technologiques aux civilisations vous faisant grosso modo passer du moyen-âge à l'époque impériale. Déjà utilisés dans l'épisode précédent, ces aspects ont été optimisés par une pléthore de technologies et d'upgrades pour vos unités, les améliorant sans cesse. Ces "upgrades" ont carrément été multipliés et concernent aussi beaucoup plus dans cet épisode l'aspect gestion économique et la rentabilité. Ainsi, la recherche de hache spécialisée augmentera de 20 pour-cent votre vitesse pour couper du bois ou encore vous pourrez apprendre à vos villageois comment saper, les rendant alors très utiles lors des sièges. C'est assez rare d'avoir des péons intéressants au combat... :)

Test Age Of Empires II : The Age Of Kings PC - Screenshot 3

Dans la myriade de nouveautés rajoutées, on peut aussi parler du fait de pouvoir mettre des unités à l'intérieur de certains bâtiments, les rendant plus difficiles à détruire. Autre option, une cloche est maintenant disponible dans l'interface pour demander à tous vos villageois d'aller se cacher dans le plus proche bâtiment ! C'est une nouveauté capitale quand je pense à toutes les fois où quelques vils éclaireurs me décimaient mes gentils paysans sans que ceux-ci ne pensent même à fuir...

L'aspect économique a réellement été renforcé pour devenir une partie intégrante du jeu et surtout, de la victoire. Les routes commerciales, les trahisons, les échanges de ressources sont tout autant d'atouts et de possibilités. Il vous faudra d'ailleurs faire très attention à cet aspect car l'espionnage peut être monnaie courante dans Age of Empires 2. Exemple, vous pourrez voir la carte de l'autre grâce aux yeux de paysans espions : technique très chère à mettre en place mais gratifiante. Ceci m'amène à une unité très améliorée de Age of Empires 2, le moine. Construite dans le monastère, il sera capable de guérir, ce qui le rend déjà très appréciable, mais aussi de convertir des unités ennemies et des bâtiments adverses. A mon avis, des techniques destructrices séviront bientôt sur le Net en utilisant des stratégies basées sur cette "nouvelle" unité.

Test Age Of Empires II : The Age Of Kings PC - Screenshot 4

Graphiquement, Age of Empires 2 n'a pas subi de lifting complet mais a gagné encore en précision et en luxe de détails. Oiseaux, animaux sauvages, quasiment tout est animé dans des décors encore plus grandioses et dans 15 environnements. Les reliefs sont d'autant mieux faits qu'ils agissent visuellement sur vos unités mais aussi dans le jeu, donnant un bonus d'attaque aux unités surélevées. Chaque bâtiment est d'une finesse inouïe et quelquefois vraiment énorme. Vous n'aurez qu'à voir votre premier château pour vous en convaincre. De plus, AOE2 reste comme son aîné, c'est-à-dire très maniable et fluide sans demander une trop grosse configuration de PC.

Test Age Of Empires II : The Age Of Kings PC - Screenshot 5

Mais AOE2 ne serait rien sans sa part de combats de masse... :) Le système est maintenant tout à fait comparable à ce qui se fait de mieux en la matière (Homeworld) en proposant toutes les options comme la sélection de groupe, par type d'unité, enlever et ajouter rapidement des unités à un groupe etc. Mais en plus, des techniques avancées sont accessibles et permettent de vous donner encore plus de chances lors des affrontements. En tout 4 formations préétablies et vous pourrez même créer vos propres formations. Pour aller encore plus loin, vos groupes possèdent maintenant un caractère de combat : neutre, agressif ou défensif qui leur donne des notions d'intelligence. Au final, les combats sont assez équilibrés car le plus souvent chaque type d'unité bat facilement un autre type mais se fera tuer par un troisième, vous forçant à avoir tous les types en permanence avec vous. Ainsi, on s'éloigne un peu du gros jeu bourrin encore à la mode où on balance ces 300 chevaliers fraîchement conçus à l'attaque du château ennemi et c'est tant mieux ! Et comme en plus les unités sont dotées d'une animation fluide, précise et jolie, que demander de plus ?

Test Age Of Empires II : The Age Of Kings PC - Screenshot 6

Pour les modes de jeu, AOE2 en propose 4. Le premier est un mode campagne très scénarisé et utilisant en tout 5 races. Dans ces 5 campagnes, une correspond à un tutorial très bien fait mais ne représente pas véritablement un challenge, ce qui ramène le nombre réel des campagnes à 4. Ces campagnes sont toujours centrées sur un moment de l'histoire d'une civilisation et surtout sur un de ses personnages de légende : Jeanne D'Arc, William Wallace, Gengis Khan etc. Assez bien conçues même si on aurait préféré avoir des scènes plutôt que des textes entre les missions, ces campagnes sont agréables mais on reste un peu sur notre faim. Les 3 autres modes sont eux bien plus orientés multijoueurs : Régicide qui consiste à protéger votre camp et son Roi contre les attaques, Combat à mort qui est un simple deathmatch géant commençant les caisses remplies à rabord de ressources histoire d'en arriver plus vite aux combats et enfin, le mode carte aléatoire qui vous mènera dans une bataille des plus classiques. Tous ces modes sont bien sûr entièrement paramétrables selon vos désirs.

Dans les plus, AOE2 vous donne en prime un éditeur de niveaux assez bien fait et permettant de créer de véritables campagnes pour vos parties réseau. Une tripotée de cartes sont déjà téléchargeables sur tout un tas de sites, ce qui amplifiera encore le phénomène. Pour finir, même si la documentation est grosse, elle est vraiment détaillée et claire et un petit dépliant en couleur reprend toutes les informations importantes du jeu, bien vu ! :)

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6 avril 2007 5 06 /04 /avril /2007 17:28

L'AK-47 (Avtomat Kalachnikova modèle 1947), souvent connu sous le nom de Kalachnikov, est un fusil d'assaut créé en 1947 par le soviétique Mikhaïl Kalachnikov.

Son coût très faible, sa robustesse, sa fiabilité et sa grande facilité d'entretien le rendent extrêmement populaire, en particulier auprès des combattants de pays à IDH faible et moyen.

Entre 70 à 110 millions d'exemplaires furent construits et la production des plus récents modèles continue, ce qui fait du fusil d'assaut AK-47 "kalachnikov" le plus répandu dans le monde.

La naissance de cette arme légendaire est d'abord celle de sa munition, une cartouche de calibre 7,62 mm longue de 39 mm, dite 7,62×39, qui s'inspire de la Mauser 7,92 mm dite Kurz (courte) dont un exemplaire soustrait aux troupes allemandes pendant la Seconde Guerre mondiale servit de modèle.

Kalachnikov AK-47/AKM
Pays URSS, Russie
Type semi-automatique
automatique
Architecture {{{architecture}}}
Fabricant Kalachnikov
Date de création 1947
Durée de service {{{durée_service}}}
Munitions 7,62 mm M43
Mode d'action emprunt de gaz
Cadence de tir 600 coups/min
Vélocité 710 m/s
Portée maximale 1500 m
Portée pratique 300 m
Masse (non chargé) 4,3 kg (AK-47)
3,14 kg (AKM)
Masse (chargé) 5,117 kg (AK-47)
3,957 kg (AKM)
Longueur 870 mm
Longueur du canon 415 mm
Capacité 30 cartouches
(plus rarement 40 et 75)
Viseur {{{viseur}}}
Variantes AKS, AKM, AKMS
AK-74, AKS-74
AK-74M, AKS-74U
les AK-10x
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23 mars 2007 5 23 /03 /mars /2007 18:13

Le scandale du Watergate commence lorsque, dans la nuit du 17 juin 1972, des individus sont arrêtés dans l'immeuble du Watergate, au siège du Parti démocrate. Transportant du matériel d'écoute, ces hommes ressemblent plus à des agents secrets qu'à des cambrioleurs.

L'identité de l'informateur Gorge profonde (Bob Woodward a donné ce surnom en référence au film pornographique portant ce titre, Gorge profonde) a été un sujet qui a fait couler beaucoup d'encre. Au cours de l'histoire, plusieurs personnalités politiques célèbres ont été présentées comme cet informateur mystère. Les plus célèbres sont certainement Henry Kissinger et George Bush père.

Deux journalistes du Washington Post, Carl Bernstein et Bob Woodward, enquêtent pour démêler un écheveau compliqué dont tous les fils conduisent à la Maison Blanche, à travers le Comité pour la réélection du Président (CRP) de Richard Nixon. Ces deux derniers furent aidés par un informateur inconnu se faisant appeler « Gorge Profonde » (« Deep Throat » en anglais), dont l'identité a été révélée 30 ans plus tard.

Suite à ce scandale, les médias américains ont pris l'habitude d'utiliser le suffixe « Gate » pour désigner des affaires d'État, des actions illégales ou des mensonges des autorités gouvernementales américaines : Irangate, Monicagate, etc. Le mot « gate » signifie porte en anglais.

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17 mars 2007 6 17 /03 /mars /2007 09:59

Nostradamus, né Michel de Nostredame (14 décembre 1503 à Saint-Rémy-de-Provence - 2 juillet 1566), est un médecin (soit vrai, soit prétendu) et apothicaire français. Pratiquant l'astrologie comme tous ses confrères à l'époque de la Renaissance, il est surtout connu pour ses prédictions sur la marche du monde.

Les Prophéties (comprenant dix Centuries, une centurie étant un ensemble de cent quatrains) sont rééditées plusieurs fois de son vivant, avec, jusqu'à sa mort, de nouveaux ajouts. La première édition compte 353 quatrains, la dernière (posthume), 942. Il est possible qu'avec cet ouvrage, particulièrement soigné et rempli de références savantes, Nostradamus escomptait toucher un public cultivé, formé d'humanistes, de lettrés et de puissants.

  • Le plus célèbre est le trente-cinquième de la première centurie (Centurie I, quatrain 35)
Le lyon ieune le vieux surmontera,
En champ bellique par singulier duelle,
Dans cage d'or les yeux luy creuera,
Deux classes vne, puis mourir, mort cruelle.
Selon les adeptes d'une lecture prophétique, ce quatrain ferait référence à la mort d'Henri II.
En juin 1559, le roi Henri II affronte le comte de Montgomery, lors d'un tournoi de chevalerie. Ils auraient porté tous deux un lion comme insigne. Henri II reçut la lance de son adversaire dans son casque (selon certains, en or) et eut l'œil transpercé. Il mourut dix jours plus tard.
Lors de la publication de la première édition des Centuries en 1555, Henri II aurait été averti de la présence de ce quatrain. En effet, sa femme, Catherine de Médicis, était une fervente admiratrice de Nostradamus. Cependant, Henri II aurait surtout tenu compte de la présence du mot « duel », ce qui à son époque faisait surtout référence au règlement par les armes d'un différend entre deux personnes. Il ne se serait donc pas méfié lors du tournoi de chevalerie qui lui fut fatal.
  • Centurie I, quatrain 25:
Perdu trouué caché de si long siecle,
Sera pasteur demy Dieu honnore:
Ains que la Lune acheue son grand siecle,
Par autres vents sera deshonnoré.
Ce quatrain évoquerait la découverte des germes par Louis Pasteur. Perdu trouué caché de si long siecle indiquerait le caractère caché et inconnu des germes. Pourtant, Prévost évoque la découverte par un simple berger espagnol (pasteur) du tombeau de St Jacques au IXe siècle.
  • Centurie 6, quatrain 97:
Cinq & quarante degrez ciel bruslera
Feu approcher de la grand cité neuve
Instant grand flamme esparse sautera
Quand on voudra des Normans faire preuve.
Ce quatrain ferait référence aux attentats du 11 septembre 2001.Cinq & quarante degrez ferait référence à l'heure exacte où le premier avion kamikaze percuta les tours du World Trade Center (« degrez » signifiant « minutes », « cinq et quarante » = 45, soit 8 heures 45 minutes). Grand cité neuve indiquerait New York. bruslera, feu, Instant grand flamme esparse sautera évoqueraient un incendie soudain et violent. Mais il serait bien plus typique de Nostradamus d'attacher la désignation cité neuve simplement à une ville dont le nom signifie exactement cela – dont Villeneuve, Villanova et, bien sûr, Naples (gr. Neapolis, cité neuve), ville qui se trouve près du Vésuve et qui, lors de son éruption de 1139, fut en effet capturée par les Normans. Selon Lemesurier, la première expression serait alors une version de Cinq[uante minutes] & quarante degrez.
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12 mars 2007 1 12 /03 /mars /2007 18:01

La Déclaration des droits de l'homme et du citoyen est, avec les décrets des 4 et 11 août 1789 sur la suppression des droits féodaux, un des textes fondamentaux votés par l’Assemblée nationale constituante formée à la suite de la réunion des États généraux. Adoptée définitivement le 26 août 1789, c'est l'un des textes fondateurs de la démocratie et de la liberté en France. Citée dans le préambule de la Constitution du 4 octobre 1958, elle a valeur constitutionnelle dans la Ve République depuis les décisions des 16 juillet 1971 et 27 décembre 1973 du Conseil constitutionnel. Elle fait partie du "bloc de constitutionnalité".

Elle a été proposée à l'Assemblée nationale française par le Marquis de La Fayette.

Elle comporte un préambule et 17 articles qui mêlent des dispositions concernant l’individu et la Nation. Les droits dits de la première génération qu'elle définit sont essentiellement reliés à la liberté, sous toutes ses formes (premier des droits naturels et imprescriptibles). Elle s'oppose en cela aux autres générations de droits qui elles se fondent de plus en plus sur l'égalité.Image:Declaration of Human Rights.jpg

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